Rangi

Wysokie rangi i stanowiska:

Kapitan (lvl. >45) - ma własny statek, za osiągnięcie tej rangi otrzymuje się 100 000 ZR i "<nazwa statku>" i dowolny przedmiot ze sklepu, może założyć swoją własną załogę (dodatkowo admina, aby móc wstawiać nowych członków załogi i dbać o ich punktacje oraz range itp.);

1-9 os. - lvl. 45 ( +5 wytrzymałość, +5 prędkość, +5 zwrotność, +5 moc, +3 szkody wyrządzane przez dziób, +5 szkody wyrządzane przez armaty)

10-19 os. - lvl, 47  (+10 wytrzymałość, +10 prędkość, +10 zwrotność, +10 moc, +5 szkody wyrządzane przez dziób, +5 szkody wyrządzane przez armaty)

20-24 os. - lvl. 50 (+20 wytrzymałość, +20 prędkość, +20 zwrotność, +20 moc, +15 szkody wyrządzane przez dziób, +17 szkody wyrządzane przez armaty)

25-29 os. - lvl. 57 (+35 wytrzymałość, +35 prędkość, +35 zwrotność, +35 moc, +3 szkody wyrządzane przez dziób, +25 szkody wyrządzane przez armaty)

30-35 os. - lvl. 65 (+50 wytrzymałość, +50 prędkość, +50 zwrotność, +50 moc, +40 szkody wyrządzane przez dziób, +45 szkody wyrządzane przez armaty)

Jeden na statek.

Zastępca kapitana (lvl. 40-45) - nie ma własnego statku, przejmuje stery po nieobecność kapitana, często robi za doradce - typowa prawa ręka, za osiągnięcie tej rangi otrzymuje się 70 000 ZR i 5 szalup, i dowolny przedmiot ze sklepu do 45 000 ZR. 
Jeden na statek.

Potrzebne stanowiska:

Bosman (lvl. >40) - nadzoruje załogę, pilnuje aby na statku: była ustalona hierarchia, zero intryg i takie tam (jak dacie se po mordzie to nic wam się nie stanie, ważne żebyście się nie pozabijali), aby rozkazy kapitana były wypełnione. Podczas abordażu określa zadania wyznaczonym grupom. 
Jeden na statek.

Kwatermistrz (lvl. >38) - dba o zaopatrzenie i rozmieszczenie ładowni. Prowadzi spis ładunku i łupów zdobytych w abordażach, dzieli łupem. 
Jeden na statek.

Ogniomistrz (lvl. >38) - dowodzi grupą zajmującą się obsługą pokładowej artylerii. Dba także aby sprzęt był zawsze w stanie strzelać.
Jeden na statek.

Cieśla (lvl. >38) - dowodzi grupą zajmującą się naprawą szkód wyrządzonych w walkach, bądź po sztormach. 
Jeden na statek.

Medyk (lvl. >20) - lekarz, uzdrowiciel, czy jak tam mówicie na niego, często też jest alchemikiem, bez niego wszyscy by zdechli przez chory, lub przez odniesione rany. 
Max. 2 na statek.

Kuk/Kok (lvl. >20) - kucharz okrętowy, bez niego wszyscy by pozdychali z głodu. 
Max. 2 na statek.

Sternik (lvl. >20) - doświadczony żeglarz, który kieruje statkiem z rozkazu kapitana.
Jeden na statek.

Rangi:

Wilk morski (lvl. >25) - najbardziej doświadczony i najpopularniejszy pirat. Często zdobywa sławę przez dokonanie licznych abordaży, za osiągnięcie tej ragi otrzymuje się 50 000 ZR i szalupę. 
NA TO STANOWISKO WYMAGANE SĄ MINIMUM 10 OPOWIADAŃ O ODBYTYCH ABORDAŻACH I ZWERBOWAĆ CHOCIAŻ JEDNĄ OSOBĘ!

Pirat (lvl. 15-24) - osoba, która wie co się dzieje i jak toczy się życie na morzu, jednak nie zdobyła jakiejś zaskakującej sławy, za osiągnięcie tej rangi otrzymuje się 25 000 ZR.

Kamrat (lvl. 10-14)- postać, która otrzymała już swoje przysłowiowe dwa grosze w jakieś ważnej sytuacji, np. abordaż, bądź sztorm, za otrzymanie tej rangi otrzymuje się 10 000 ZR.

Szczur (lvl. 1-9) - nowicjusz, zazwyczaj pomiatany przez innych wyższej rangi. Ranga startowa, każdy na "dzień dobry" na swoi  koncie 1 000 ZR.

Zwykłe stanowiska:

Artylerzysta (lvl. 10-19) - doświadczony żeglarz, przydzielony do obsługi artylerii. 

Marynarz (lvl. 10-19) - niczym nie wyróżniający się żeglarz, ale jak wszyscy inni potrzebny do wszystkiego, a to chodź pomóż tu, a to tam. Często najliczniejsza grupa załogi.

Majtek (lvl. 1-9) - taki sam jak marynarz, tylko że nowicjusz.

Chłopiec okrętowy (lvl. 1-9) - marynarz/majtek to nie to samo jak chłopiec na posyłki. Jego wiek nie przekracza siedemnastu lat, często to on musi odwalać brudną robotę, ale z czasem za dobrze wykonane zadanie może awansować, jak wszyscy inni.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz